製品開発をシミュレーションと認知心理という視点で考えてみた

メモ程度。

・シミュレーション


シミュレーションを「現実性を帯びさせた模擬的な体験」と定義しておく。

シミュレーション小説という分野があって、それは読者に実生活にも影響がありそうなイメージをあたて追体験をさせる物語をさすのだか、

この考え方って結構重要で、
影響がありそうだから、そのエンディングまで読むという心理となっている。

最後に製品開発との関係性をまとめた図を見てもらいたいのだが、
新製品・新サービスというのは、現実にはないけれども、確実に実生活に影響がありそうなものである。

そう考えると、製品開発に現実的に影響を与えて、ユーザーの行動や考えを変化させることができるのかという視点で問題の把握に使えたり、

ユーザーが自分の実生活においてインパクトを与えられるものであるという認識を得られるためのプロモーション時に使えたりする概念なんじゃないかなと思った。


・認知心理


ユーザーがある作業を行う場合、利用する道具の力と、作業している本人の能力、このふたつをつかって仕事をしている。

道具の力というのは、二つの視点があって、
ひとつは、道具自身がユーザーの代わりになって仕事をすること
もうひとつは、作業に対するユーザーの能力を最大限に引き出すこと
だと考えている。

後者というのは、主に製品のインターフェースだったりするため、
人間の認知的な側面をうまく利用する必要がある。

その点で、認知心理学というのは、製品を作成する際に、ユーザーの能力をうまく引き出すための1ツールとして役に立つ。

また、現状の作業課題を整理した際に、その原因というのは、製品がうまく人間の能力を引き出せていない、もしくは、道具を使っても業務を実施すると人間の能力超えてしまい、うまくまわらないということがある。

認知心理学というのは、現在の課題原因を追求する際にも役立つのかなと思う。


新年のあいさつと今年の抱負

新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致します。

昨年は、色々と書きたかったことがあったのですが、
後半全然更新できていかなかったのが心残りです。

簡単に昨年の振り返りと今年の抱負について、
記載したいと思います。



昨年の振り返りと今年の抱負



昨年は、私の中で大きな収穫は、
自分が考えていたことにある程度感触をつかめてきたということです。

つまりは、自分なりに面白い切り口で物事を考えることができたのではないかということです。

というのも、実は、自分が考えていたことと近しいことの本が出版されていることに気がついたからです。


去年発見したのは以下3つについて


http://www.amazon.co.jp/gp/product/4492522050?ie=UTF8&tag=sinmurai-22&linkCode=shr&camp=1207&creative=8411&creativeASIN=4492522050&qid=1357227897&sr=8-2

  →  テルマエロマエに見る ガラパゴス文化輸出 - sin6raiのNikki web
     の記事を書いたときに考えていたことと近い


http://www.amazon.co.jp/gp/product/B00AFZVMOS?ie=UTF8&tag=sinmurai-22&linkCode=shr&camp=1207&creative=8411&creativeASIN=B00AFZVMOS&=books&qid=1357228085&sr=1-1

  →  ダウンサイジング読書で効率よく本を読む - sin6raiのNikki web
     の記事を書いたときに考えていたことと近い


http://www.amazon.co.jp/gp/product/4791766741?ie=UTF8&tag=sinmurai-22&linkCode=shr&camp=1207&creative=8411&creativeASIN=4791766741&=books&qid=1357228142&sr=1-1

  → ロストシンボルを読んだ時に考えていたことと近い
    (twitterでつぶやいていたのだけど、参照方法わからず...)



それにしても、どれも評判の良い本なので、とても気分がよい笑


また、上記の本を購入し、読破したのですが、逆に足りなかった点がわかり、その点を意識して色々と考え、実行して行くのが今年の目標です。


足りなかったことは、端的に「考えが浅すぎる」「言葉にできていない重要なことが結構ある」など考える上で必要なことを見直すということと、もうひとつは、考えを形にできていないということ。


最後の点は、もうちょっと補足。
実は、仕事とは別にプライベートで結構やりたいことがあって、
それはなるべく少人数のグループで楽しく大学の研究室みたいなノリで取り組みたいなと思っています。
少人数で楽しく研究室みたいなノリでというのが結構重要で、こういう環境で楽しく生きて行くというのが
結構目的になってます。本来なら、なにかやりたいことを実現する手段なのですが、
LIFE WORKにおいては、目的化してます。


話がそれてしまいましたが、それでメンバーを集める際は、なるべく同じ興味があって、大切なプライベートの時間を費やしてでも、一緒にやりたいと思ってもらわないといけない。
そのため、単純に考えだけ伝えても、全然本気度と現実感がないので、
ある程度やりたいことを形にして、魅力的な提案をしていくというのが今年の目標。

ということで、今年もよろしくお願いします。

「課題設定の大雑把さ」がネック

(今回は、日常で感じたちょっとした雑感。)



以前から人類が取り付かれる黄金の魅力について興味があった。

すぐ手に入る文献で色々と調査していて、ある程度考えがまとまりつつある
タイミングだったので、出張の道中に、後輩と黄金の歴史について話をしてみた。

その際、後輩は非常に話に食いついてくれたのだが、
最後に「その知識を生かして、なにかビジネスにならないんですか」と言われた。

自分の興味あることが発端で、調査し、考えた事が他の人にとって
価値のある事なら面白いと思ったのだが、若干違和感を感じていた。

恐らくそれは、いきなり自分の知識をビジネスにつなげるという強引で、大雑把な
タスク設定がされているということで、要は、漠然としすぎていてなにかスッキリしないというのが本心じゃないかなと自分の直感を客観的に見ている。



こういう漠然としているときに一番やりがちなのは、
だれでも気づける大きな課題を取り上げ、その解決案をつくることだと思う。



例えば、私は自転車が結構好きなのだが、タイヤの空気を入れるのが面倒だと感じている。
このとき、わたしがなにかビジネスチャンスを探していたとした場合、
「よし、課題はタイヤの空気を入れるのが面倒だと感じる事だ」と課題設定したとしよう。



その課題設定だと、対策案をブレストとかした場合、「空気が不要なタイヤ」とか
「スタンドしたときに自動で空気をいれる装置」とかそういうアイデアになったりするのではなかろうか。



この流れに違和感を感じないだろうか。



恐らくその違和感って、いくつかあって、
(1)ニードを正しく認識しているのか
(2)解決される価値と提供コストの関係をわかっているのか
といったところから発生しているのではないかな。



(2)も重要だと思うけど、今回は(1)について考えてみたいと思う。



ニードを正しく認識していないと思う一番の理由は、「面倒」がなぜ面倒なのかというところを深く把握していないところと、その面倒な結果、対象者がどのような行動をとっているかを把握していないことだ。



ニードを正しく認識していない中でも、結構重要だと思うのが、面倒な結果どのような行動を取っているかだと思っている。



実際に、何か課題を解決する手段を提示する際、顧客の行動がどのように変わるか見る必要がある。
つまり、課題は解決されたけど、今までの行動を阻害して、より面倒になっているケースが多々考えられるからだ。


例えば、病院で働く看護師にベッドサイドで行っているひとつのアクションを、
ナースセンターで楽にできるような案を提示した場合を考えてみる。
看護師が別の業務で結局ベッドサイドにいくようであれば、その際一緒にそのタスクもできるので、特にナースセンターで行う必要がないことになる。
それであれば、全然行動を変化させることができず、結局価値を与えられていないということになる。


何かサービスやモノを提供する場合、対象者がシングルタスクを行っている場合は、とくに行動を考えなくてもよいが、普通は、生活や仕事の一部に対して何か解決案を提示することになる。



その場合は、対象者が課題だと思っていることに対してだけ考えるのではなく、
その課題の結果どのような行動を取っていて、どのように感じているのかを知る必要があるのではないかと改めて感じた。


要は、ちょっと課題設定が雑で、解決案を考える事を急ぎすぎている事って、
結構世の中多いな〜と感じているということです。



(ちょっと例題に対してニードの深堀と現状の取っている結果を見てみた)


空気入れるのが面倒の深堀
- 空気入れるとき手が汚れるのが嫌
- 空気入れるときしゃがむのでしんどい
- 空気入れが自転車停車する場所にないので、持ってくるのがしんどい
などなど


面倒な結果の行動
- 空気入れなくてもある程度自転車が進むので、当面は気にせず、そのまま空気を入れない
- 少し遠くの無料で入れられる自転車屋さんの自動空気入れを使用するため、休日そこへ向かう
などなど

デザイン思考の開発プロセス

前回の記事では、サービス・製品開発の全体的な仕事をまとめてみたけど、
今回は、デザイン思考を使った開発の流れを一枚の絵にしてみた。


というのも棚橋さんの行動観察セミナーに出てきて、かなり色々とむやむやだったのが、結構整理されたので、
これを期にまとめる事にしようと思ったのがきっかけです。


一番下にまとめた絵を張りました。一枚の絵になっていると結構すっきりする。


このプロセスは、新しいもの一から開発するときに適用されます。
その特徴として、顧客が困っている見えない不満を見つけ出すという作業に重点をおき、
新しいものなので、顧客との検証を繰り返すことにあります。(若干最近流行のリーンスタートアップに似てるかも)


「実体モデル」というのは、製品・システムそのものを指します。
「メンタルモデル」というのは、ある特定の作業や物に対するユーザーの認識です。
例えば、缶詰めは缶切りであけるものという固定概念がメンタルモデルです。


では、簡単に順を追ってみてみましょう。


行動観察からユーザーのメンタルモデルを探る


なぜメンタルモデルを探るのか?
それは不満自体を見つける重要なヒントが隠されているからです。


考え方は以下のようになります。


ある行為に対して固定概念になっていると、それしか見えなくなり、ユーザーは不満自体にも気がつきません。
なので現状の行為に対して、まずメンタルモデルは何かを見つけることが重要になります。


そこからその行動や作業に何か面倒な部分など何かしら不満や問題を洗い出して行きます。


例えば、先ほどの缶詰のケースでは、缶切りで開けるというメンタルモデルを見つけ出すと、
缶切りがないとあけられない面倒な作業に気がつきます。


これは非常に難しい問題かと思いますが、
いかにユーザーの行動を良くするかというポイントに重点をおくことで、少し掴みやすくなるのかなと思います。


コンセプトづくりから有効性とユーザビリティ


さきほどのメンタルモデルから出てきた不満や面倒な作業からひとつの製品コンセプトをだします。
そしてそのコンセプトを実現するべく製品アイデアをだし、そのコンセプトの有効性と製品のユーザビリティを確かめて行きます。


有効性というのは、その製品を使う事で、ユーザーの行動が変わり、ユーザーにとってメリットを引き出せているかという事です。
ユーザビリティとは、その製品を使ってもらえるような使い勝手になっているかということです。


この二つは、プロトタイプしたものをユーザーに使ってもらう事で、どんどん洗練していきます。


こうやって、実装しては、直してを繰り返し、実体モデルを完成させます。


最後にいきなり実体モデルから製品による顧客フィードバックラインが引かれていますが、これはかなり飛躍してます。
上記の作業は、開発プロセスで言えば、機能試作レベルでしょうね。
(そういう意味では、ウォーターフォール開発をここからスタートできるので、必ずしもウォータフォール開発と区別される必要がなさそうです)


実際に、製造品質を考えた開発工程は必ず必要ですし、またマーケティングなども抜けています。
なので、ここはあくまでも顧客が必要な商品品質は何かと言う点に絞られると考えた方がよいでしょうね。


とめどないかんじですが、ここらへんで。


製品・サービス開発の仕事について考えてみる

私は、BtoBの製品開発の仕事をしている。

開発といっても技術開発(technical development)という意味合いであるが、会社の方針的に、開発者が製品戦略から製品企画、そして製品設計まで手がける感じになっている。

※もちろん、メインの仕事は製品設計と製品企画が中心

そんな守備範囲の中で、開発の仕事というのは、本質的にどのような事なのか、結構整理されていなかったなと最近思った。
それは次に書くデザイン思考という手法について書かれた本で読んだときのことだった。。。


デザイン思考が適用される仕事


デザイン思考は、イノベーションの方法であり、社会変換するための手法を言う。

では、具体的にどのようなことなのかというと、
IDEOのティムブラウン氏著「デザイン思考が世界を変える」を引用すれば、

「デザイン思考家の仕事」とは、人々が自分でさえ気がついていない内なるニーズを明らかにする手助けを行なうことだ。

ということになるだろうし、日本で先駆的にデザイン思考を広めている棚橋氏著の「デザイン思考の仕事術」を引用すれば、

・・・ティム・ブラウンは、デザイン思考を「デザイナーの感性と手法を用いて人びとのニーズと技術の力を取り持つこと」あるいは「現実的な事業戦略にデザイナーの感性と手法を取り入れ、人々のニーズに合った顧客価値と市場機会を創造すること」

ということなのだろう。

この二つの本でも記載されているが、デザイン思考は経営者や技術者にも注目されていて、それは必要なものであると記載されている。

私も異論はないのだか、問題は、どの人に使える手法ということではなく、経営者や技術者のどのような仕事に使われているのかが、私の中でなかなかうまく整理できていなかった。

これは、私自身、開発の仕事が本質的にどのようなことなのか整理できていない証拠だと思い、改めて、私が行っている開発業務について考え直してみた。



開発の仕事:全体像



究極的に、開発の仕事はなにかというと、「売れる製品やサービスを作ること」である。
さらに詳しく見ると、下記のようになると思われる。


・サービスと製品を作るプロセス
・顧客が自社のものを買ってくれるための差別化要因つまり独自性を考えるプロセス


でも、どのようなサービスと製品を作るのか?どのような独自性を持つべきなのか?という疑問がわいてくる。
だから、上記は、間違えていないけど足りない情報があると考えている。
その情報は、抱いた疑問の通りで、サービス・製品や独自性に変化させる入力が何かというところではないか。
だから、入力と出力の関係図、不足している入力の内容を付け足して開発の仕事の全体像を書いてみた。


下図の各四角で囲ったところを結びつけている矢印が、本質的な開発の仕事だと私は整理した。
なので、仕事内容は、以下の4つ。

「ニーズを需要に変化させるサービスや製品を考える」

  → ユーザーにとって解決すべき課題を発見すること。
    先ほどの、デザイン思考は、この箇所を中心に適用されることになるかと思う。


「他社を差別化できる独自性からサービスや製品を考える」

  → 自社の強みは何かを考え製品開発の制約条件にする。
    製品に独自性がなければ、他社に真似されてしまい、
    その会社が存続している社会的理由がそんなにないとまで言える。


「ニーズから投資すべき独自性(コア技術など)は何かを考える」

  → 顧客の価値観やニーズは時代や環境によって
    変化するので、ニーズを見いだしたのであれば、
    投資すべき独自性にもフィードバックすべきだ。


「事業領域から投資すべき独自性(コア技術など)は何かを考える」

  → 開発者にとっては、事業領域は絶対公理のようなもの。
    なので、独自性を考える場合は、事業領域から演繹的に導かれる
    必要があり、それを制約条件にすべき。
    上記のニーズから独自性を考えるとき、事業領域の制約から外れる事は
    全社的に許されないだろう。



テルマエロマエに見る ガラパゴス文化輸出

今日はレイトショーで注目の映画「テルマエロマエ」を見てきた。

テルマエロマエは、人気漫画を映画化したものです。
内容は、すっごく簡単に書くと以下のような感じです。

古代ローマの浴場設計士ルシウスが、ひょんな事から現代の日本へタイムスリップ。
日本のお風呂・トイレ文化を見て驚愕し、その面白い技術を古代ローマへ持ち帰って浴場を設計する・・・。

ストーリー仕立てもかなり面白いのですが、特に感心したのが、ウォシュレットなど日本のガラパゴス技術をちょこちょこ紹介していて日本の文化を映画でうまく発信していたことです。

これは、日本独自で育ってきた製品やサービスを、世界に使って貰うひとつの良い方法だとひらめきましたので、
考えた事をまとめてみたいと思います。


文化による障壁


日本の電化製品は最近台湾・韓国のメーカーに、パイを大きく奪われる現状は様々なメディアで取り上げられている。
それは、日本の製品差別化がまったくできず、しかもコストが高いのであれば、日本の製品に魅力を感じないのはある意味当たり前でしょう。

しかし、今回注目したいのは、日本独自で育っている製品が、海外でまったく受け入れられていないということです。

例えば、ウォシュレットなんてのは、有名なケースだと思います。ウォシュレットが世界で普及しない理由として、日経ビジネスにこんなことが書いてあります。

「水で洗った方がきれいに汚れが落ちますよ」というロジックは世界共通で理解していただけます。かつて「おしりだって洗って欲しい」というCMがありましたが、本質は変りません。現在、日本ので温水洗浄便器の普及率は約7割です。しかし、これだけ普及するには20年以上の長い時間がかかっているんですね。銀座の飲み屋さんに置いてもらうなど、地道な活動をしていた時期もありました。

これは明らかに文化の違いが障壁になって、普及にいたっていない例だと思います。

今までは単純に製品だけ輸出され、文化が輸出されていないから、その製品を使ったときに生じる生活の質の変化に気がつけないのではないか、そんな問題がありそうだと、今回改めて思っています。


日本の生活・文化の可能性


一方、NHKのBS番組クールジャパンとか見てると、海外の方から見た日本人像って結構面白い。宇宙食のようなインスタント食品は良く食べることや、ウォシュレットを使っている事、時間に正確な電車システムなど、日本人の生活スタイルや文化は、特別でかなり興味を持たれているようだと感じます。

具体的には、下記の記事に、日本の生活や文化に対する特別感を見いだせると思います。

「英国人記者が見た日本の不思議」
http://news.livedoor.com/article/detail/6324368/

「日本のインスタント・ドリップコーヒーを絶賛する海外の人達。」
blog.livedoor.jp/zzcj/archives/51750080.html

キットカットの種類の多さに感動する外国人」
http://blog.livedoor.jp/panda_translator/archives/51968661.html

「日本人はイッちゃってるよ。あいつら未来に生きてんな」
http://www.paradisearmy.com/doujin/pasok_mirai.htm



また下記サイトから、生活・文化レベルでみると、いかに日本は特別視されているか分かる。

「日本は『クールジャパン』として世界に認知されているのかGoogle先生に聞いてみた」
http://blog.livedoor.jp/nipponwarota/archives/6669799.html


これはまだまだ可能性がありそうな予感です。




韓国の文化産業振興


では、文化をうまく売り込んだ韓国の例を見てみたいと思います。

韓国は、金大中政権で、韓国の文化を輸出することを目的に、韓国映画産業を中心に文化産業振興を国策にしています。(1998)
これは、「『 病院』がトヨタを超える日」という本で初めて知ったのですが、本文ではこんな事が書いています。

1998年、当時の金大中大統領は、映画を中心とした文化産業の振興を国策として定めました。
彼がアメリカ亡命中にハリウッドがもたらす経済効果を目の当たりにしたからだと言われています。

アメリカ経済が強いのは、ハリウッドを通じて「アメリカ文化」が全世界に輸出されているからだ。ただモノを売るだけでは限度がある。まず先に「韓国文化」を売り込んでこそ、韓国製品も売れるようになるのだ -という発想です。


これが本当であれば、金大中元大統領はかなり先見性があると思われます。
現在の韓流ブームにより、韓国経済がかなり恩恵を受けていることは間違えないでしょうし、文化自体も日本の生活に取り入れ始めています。例えば、韓国料理は、結構良く食べるようになりましたし、キムチは日本の家庭料理の普通になっている気がします。


魅力ある未来の生活をつくる


Apple社は、ipodiphoneを通じて、新しい生活スタイルを提供してきており、製品自体が世界中の生活の普通になっていて、ある意味生活の中心的な役割も果たされているような気がします。

それは、Apple社が、目指すところが、「未来にある普通のものを作ること」であるのだと、上杉氏の有名なツイートからも読み取れます。

https://twitter.com/#!/chibicode/status/33769337827368960


実は、独特の文化を持つ日本においても、魅力ある未来の生活スタイルを開発し、輸出する国へと変貌していくことは新たな可能性なんではないかと思う。

そのための第一歩として、海外の方に、特別な生活を体験したいと思っていただけることが重要だ。
それには、うまく文化の輸出をすること、ここから始める必要があると今回映画見て思いました。

中国出張でみた中国の文化

1週間、中国出張に行ってきた。
1週間だけど、いろいろと日本と違う点が見えたので、紹介する。

電動バイク

 免許が必要ないので歩道を走ってくる
 走行時に音がなく結構びびる
 価格は3000元=39000円程度でお手頃だと思う。
 スクーターだと日本の本田は10万円ほどするので、所得水準からすると
 電動スクーターが流行するのも納得。
 所得水準は、一説によると日本の6〜10分の1程度。

意匠権の考え方

 中国当局の考え方として、見た目のコピーは問題ない。
 ユーザーをだます行為は良くないということで、
 意匠権よりも商標権を優遇する文化がある。つまりデザインに価値を置かない文化。

トイレ
 トイレに紙を流したらいけない
 トイレがつまっちゃうから、トイレそばにあるゴミ箱へ捨てる。
 でも配管がしっかりしている空港とか高級ホテルなどは、問題なく
 紙を流しても良い。

カラオケ

 中国でカラオケというと、カラオケ付きスナック(またはキャバクラ?)のようなもの。
 女性が横に来て、飲み歌う。
 500元くらいしたので、スナックに行くよりは安いんだろうけど
 普通に、飲んで歌うにしてはちょっと高い。500元はだいたい6500円(1元13円)

ビール

 中国では、冷やしてビールを飲むという習慣がないので、
 ジャパニーズレストランはいいけど、ローカルの店では、「冷えたビールをくれ」と言わないといけない。

自動車免許

 中国の自動車免許は、国際免許を使用することができない。
 なので運転するためには中国で免許を取得する必要がある。

運転

 中国に行くと、かなりクラクションを聞くことがある。
 追い越しする際、クラクションを鳴らして、存在を気づかせるみたい。
 これは自動車教習所で習うということなので、一見、自己主張強い民族に見えるけど
 実は、安全に運転するマナー。
 ちなみに、車は左ハンドル、右車線通行。

お茶

 アジア圏ではウーロン茶などお茶類が甘いという話は良く聞くでしょう。
 昔シンガポールに行ったときも、甘いお茶を飲んでびっくりした記憶がある。
 中国も例外なく甘いのだが、最近は無糖のウーロン茶が結構出ているそうで、
 私も買うことができました。